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選出から見た構築

 単刀直入に言うと、六体から四体選ぶ際、対戦前から四体決まっていてその先発・後発で全ての互換が出来ているなら四匹だけでいいと考えます。

 もちろんそんな甘いゲームではないですからそのような事はありません。しかしあまりに選出幅が広く自由度が高すぎるのも問題です。今回はそんな記事です。

 パーティを組む際、軸(エース)になったポケモンが最も選出されるのが一番良いと考えます。ニョロトノ+キングドラからパーティを組み始めたのならこのポケモン二匹が一番選出率が高くなるようにします。もっと突っ込んだ事を言えばニョロトノ+キングドラが先発に二匹置かれた状態を想定して、どういう選出をされたときに困るのかを考え後発を決めます。
 例えば バンギラス ドリュウズ vs ニョロトノ キングドラ という選出だった場合は天候は取れず何らかの後発が必ず必要になります。イメージで後発しやすいのはカポエラー、ボーマンダなど主要の物理技を半減しつつ威嚇を持っているポケモンやローブシンなど物理耐久に優れた格闘などが候補に挙がります。
 また根本的な解決策としてニョロトノが黒い鉄球を持つという選択肢が上がります。この場合は相手の鉄球を持ったバンギラスだけに対して後発を考えればよいと言えます。(逆にいえばバンギラスを普通のニョロトノとほぼ同じように考えなければならないので鉄球ニョロトノはあまりいないのかもしれません)

 なお、組み合わせを上げてブログを書いているのはこの際の想定する先に使えるという意図(自分が忘れないためもあります)があります。人が使っている組み合わせだろうが、なるべく豊富な組み合わせが見る事が出来るブログにしていきたいと考えています。

 話がそれましたがこのような想定の他に、良く後発されるポケモンを考えておく必要があります。ニョロトノ+キングドラであればナットレイやカビゴン、ユキノオーなどがそれに当たります。これらのポケモンに対しては、ユキノオーのみ強いポケモンよりはそこそこ強いというイメージで対策を広く行うポケモンが求められます。しかし最初に行った先発から後発の流れで使用したポケモンがカバーしている事も多いので、どちらかと言えば漏れが無いかを調べるといった作業に近いです。
 後発から出されて困るポケモンは先発で出されると、より脅威である事が多いです。先発で出しにくくなるようなポケモンを入れるのも一手です。このような考えの場合は組み合わせが戦術に含まれるような(依存度が高いような)ポケモンが効果的で、第二のパーティの要として活躍してくれる場合もあるのでお勧めです。

 ここら辺をある程度詰めたなら一度レート戦やフリー戦などで回した方が効果的な事もあります。想定していない持ち物や技、何より組み合わせがあった場合考え直しが必要になってきます。

 パーティの欠陥が見つかった場合はまずその欠陥がどのようなものであるかを考えます。負け試合の見極めという事で明日にしたいと思います。
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基礎その7 エース論2とサブエース

エースという考え方は非常にパーティを組む上で便利です。
極端な言い方をすれば入れたいポケモンの居場所を強引に与える事ができます。
ではエースとはどんなポケモンが適しているのが掘り下げて考えて行きたいと思います。

・エースの定義、位置づけ
主に求められるのはポケモンを倒す攻撃性能です。
 相手より遅く、攻撃されたらエースがやられてしまったでは話にならないので攻撃順が早い事が重要視されます。また攻撃しても大してダメージを与えられず反撃されやられてしまった、でもどうにもならないので高い攻撃・特殊攻撃と少々の耐久が求められます。耐久値というよりは弱点が少ないと言った方が適切かもしれません。

「攻撃順の早さ」
「高い攻撃、特殊攻撃」
「一撃で倒せない相手から一撃で倒されないと言った、弱点の少なさ」

エースは高いダメージを安定して出すために入ったポケモンと言えます。またこの事からエースとは縛り能力が高いポケモンということも言えるでしょう。エースは一つのパーティに一匹とは限りません。が主に周りのサポートを受けるポケモン、パーティを組む際に軸(と相性の良い)となったポケモンがエースとしておくのがわかりやすいと思います。逆説的ですが、どのポケモンで効率よくダメージを与えたいのか、相手から見るとどのポケモンが最もパーティに被害を与えるのかという事です。

エースとそのサポートにはどのようなパターンがあるかまとめてみました。
俗に言うコンボに近い物を優先して載せ、単体で効果の高い電磁波などは割愛しました。

・天候型(キングドラ、ドリュウズ、フロストロトムなど)
一定の天候において強化されエースとなるポケモン。四種の天候が手軽に起こせるようになった第五世代では主流。天候は複数の効果があり、天候自体も影響力が高い。相手が違う天候だった場合上書きする立ち回りが要求されるのも特徴。

・トリックルーム、おいかぜ型(始動:ブルンゲル、シャンデラ、エルフーンなど)
天候とは違い効果範囲のポケモン全部が影響を受ける技。トリックルームは全体の素早さの反転・おいかぜは味方の素早さ二倍と影響は非常に大きいがターン制限がある。影響力の高さから爆発力は高い。

・積み型(ハッサム、カビゴン、クレセリア、ラッキーなど)
自身の耐久や周りのサポートを生かして攻撃、耐久のステータス上昇アップを行いエースとなる。再生系・眠るによる回復技を持つ事が多く、異常状態に強い場合もある。腹太鼓はその中でも群を抜いて性能が高いがやや他の積みとは趣が異なる。この積み型のエースに加え自己暗示持ちを採用する事もある。

・威張る+神秘型(メタグロス、カビゴン、テラキオンなど)
自身で積むのではなく、積み技自体がサポートのタイプ。同時にサポートと行動が行えるため奇襲性があり、妨害が入りにくい。同時に行動が行われるため、大爆発などに無防備になる点や行動を起こす前にどちらかが倒れてしまった場合無駄が多いのがデメリットである。袋叩き+正義の心もここにまとめる。
神秘の守り自体が異常状態を止める効果なので、パーティが異常状態に強くなりやすいのも大きなメリットと言える。

・手助け型(始動:クレセリア、ムシャーナなど)
隣のポケモンの技の威力を1.5倍する。優先度が高く、使ったポケモンが倒れても効果が持続するため止めるのが非常に難しいので強い。威張る+神秘と同様に両方が行動を起こす点がデメリット。また手助けを受けたポケモンが行動する前に倒れると完全に無駄なターンになってしまうのも残念な点。


・サブエースについて

エースは常に高いダメージを出してほしいものですし、それをエースの精度とも言えるでしょう。ですがエースの為にサポート技をいれても活躍できない場合が存在します。そこでサブエースの登場です。イメージとしてはエースを二匹用意するのではなく、エースの互換をもった違うエースを用意するという感じです。

サブエースは主に三つ必要な要素があります。
1、エースが倒せない(もしくはエースになることができない)相手に対して代わりのエースになる。
2、エースが縛り関係を作るべきポケモンを同じように縛れる。
3、エースが受けているサポートをサブエースも同じように受けられる。
もちろんスペックを全く落とさずこれがそのままできるのであればサブエースをエースにしてしまった方がよいのでしょうが、実際はエースが出来る範囲はエースに任せ、どうしてもできない範囲をカバーする役目と言えます。

このサブエースの枠を特に用意するべきパーティは
「エースが特定のポケモン(かその組み合わせ)に弱い」か「サポート役が二匹以上いる」でしょうか。いずれも依存度がサブエースの採用を決めています。パーティのエースに対しての依存度が高いとサブエースが必要になってくると言えると思います。

またこれだけだとサブエースは選出率が非常に低いポケモンに成りかねないのですが、エースの苦手なポケモンを倒せるポケモンという役割は常に持つ事が出来るので邪魔になる枠にはならないでしょう。

基礎その5 対策part1

対策とは「あるパーティ・ポケモンに対して有利になるようにこちらのパーティ・技スペースを割く事」です。
メタ(もしくはメタゲーム)という言葉もありますが、ややこしくなるので対策の説明のみにします。

 対策を取るべきポケモンがいて、六匹と技全てが決まった段階でそれに対して何もできない(もしくはできる事が少ない)場合はそのパーティの穴とも言います。2-3匹の組み合わせの段階からポケモンを追加するにつれ、穴ができやすくなるのでなるべく無くなるように穴を埋めて行きましょう。
 その際、気をつけるのは「どう対策するのか」です。

カバルドン@食べ残し こおりのキバ まもる ふきとばし あくび なまいきHD
ドリュウズ@いのちのたま 地震 岩なだれ みがわり まもる いじっぱりAS
ウルガモス@むしのジュエル ねっぷう オーバーヒート むしのさざめき まもる ひかえめCS
ラティオス@こだわりメガネ  りゅうせいぐん かみなり サイコキネシス トリック おくびょうCS

 このパーティにはカバルドンにこおりのキバが入っています。本来であれば一致技である地震や性能の高い岩なだれを採用していきたいところです。ですが、組み合わせを見てみるとどうもガブリアスに弱い傾向があるのが分かります。特にウルガモスは先手を取られるうえ、物理耐久が低い事から常にガブリアスに弱い状況を生みます。またラティオスやドリュウズもガブリアスに強いとはいえません。スカーフや強化アイテムによって簡単にやられる危険性があります。
 またガブリアスは攻撃範囲が地面・ドラゴンと対処の難しいタイプをしています。後だしするには「ドータクン」「エアームド」のようなポケモンをいれざるをえません。

 ここで対策とはどのように行うべきかというのが見えてきます。簡単に交換で抑えられるポケモンは補完性・互換性を意識する事で簡単に止める事が出来ます。対策というほどの物ではないでしょう。
 ですが、ガブリアスといった止めにくい(言ってしまえばエース適任のポケモン)はなるべく元々の組み合わせを崩さず止めるために組み合わせにあらかじめなんらかの対策を練っておく必要があります。なぜなら相手の6匹にガブリアスがいた場合、「ドータクン」「エアームド」といったポケモンを必ず選出しなければならない構築になってしまうからです。

思考の流れとしては
「対策が難しいポケモンがいる」
「元々の組み合わせの中で、そのポケモンの対策をしているポケモンが実際に対策を行える選出をしてきそうか」
「対策が難しいポケモンとその取り巻きに強い、元々の組み合わせとは違ったポケモンを選出する」もしくは「対策が難しいポケモンに弱いポケモンを選出しない」
といった感じです。

カバルドンはパーティの軸なので選出パターンも先発に置く事が多い、またガブリアスの攻撃を一度は耐えると言ったところから適任でしょう。
「選出が多くなるポケモンほど止めにくいポケモンにダメージを与えられる技や配分にしておくこと」で継ぎ接ぎだらけの構築を避けることができます。

ではこのパーティの五体目にテラキオンを入れる事を推奨した理由を対策の話と交えて説明したいと思います。
もちろんテラキオンでなければならないわけではありません。
まず辛いと思うポケモンをいくつか並べます。
・ガブリアス
・カイリュー
 両方ともドリュウズ・ラティオスの攻撃後に一度行動を許すため、それら自身や周りを倒される可能性が高い。その後他のポケモンがこの二匹より遅いとさらにポケモンを倒される危険性があるため、なるべくこのポケモンたちより早いポケモンを入れておきたい。
 なおこの二匹は選出段階で技が分かっていない事を想定すると、交換した後もう一度攻撃を食らい反撃が出来るポケモンはほぼ存在しない(ドータクンがギリギリ可能性がある程度)ので素早さで押す事を優先した。

・バンギラス
・カビゴン
 ラティオス、ウルガモスの両者の高い特殊を受けても倒れず選出しやすい。ドリュウズでダメージを通せる上、ラティオス・ウルガモス→ドリュウズの補完でも間に合うため優先度は低いがラティオス・ウルガモスがドリュウズを守っている部分もある。よってドリュウズと違った、ドリュウズと似た動きができるポケモンがいる方が動きやすい。(互換性)

・ウルガモス
・シャンデラ
 ドリュウズ・ウルガモス・ラティオスが攻撃範囲によって縛られる危険性があるポケモン。こちらの三体もそれなりに二匹へ打点を持っているがカバルドンがこの二匹をカバーする事ができないため、交換をすることになり一度攻撃の機会を相手に与える可能性がある。よって炎技を半減しつつ二匹に一貫したダメージを与えられる岩技が欲しい。

・テラキオン
 採用率が低く、ドリュウズ・ラティオスで倒せる場合もあるので優先度が低い。同速勝負でも構わない。

といった形で考えていった結果、テラキオンを五匹目の案として出しました。ガブリアスも同じような事が出来るのでガブリアスも五匹目の選択肢でしょう。むしろガブリアスの方が良い・・・?かもしれませんが、相手のガブリアスと同速+砂隠れ勝負を行うためカイリューガブリアスの項で求めた、素早さで攻撃したいと言う考えからずれていますね。ただ砂の影響を受ける度合いは強くガブリアス+カバルドンも選出パターンとして優秀なので大きなメリットでしょう。

このような形で対策を考えて行きます。
これは個人的な趣味ですが
「対策するべきポケモンより早い」
「対策するべきポケモンのメジャーな攻撃範囲を半減する」
「自身がそのパーティの強い組み合わせの一匹となれる」 事が理想だと考えています。
またカイリューやガブリアスなどの止めにくいポケモンはなるべく組み合わせの中でしっかり攻撃できるようにしておきたいですね。対策の優先度、というべきでしょうか。

 6匹目は具体案は出しませんがテラキオンを入れた場合、地面無効のポケモンが1匹、抜群が2匹、等倍が2匹とどうも地震の通りがよいのとドリュウズの地震が打ちにくくなりそうです。というわけで6匹目は浮遊、もしくは飛行タイプのポケモンを入れて行きたいですね。テラキオン・ドリュウズが格闘に弱いのも理由の一つになりそうです。

9/5 追記 カバルドンの技をほえる→ふきとばしに変更

基礎その6 互換性・依存度の共通部分

都合により記事6が先です。

この四体の組み合わせをパーティとして見てみましょう
シャンデラ ねっぷう シャドーボール トリックルーム まもる @ほのおのジュエル れいせいHC
モロバレル ギガドレイン キノコのほうし いかりのこな まもる @くろいヘドロ のんきHB
ブルンゲル しおふき シャドーボール トリックルーム まもる @ラム れいせいHC
ローブシン ドレインパンチ マッハパンチ いわなだれ みきり @ラム ゆうかんHA

 組み合わせの強弱はおいておき、この四匹の組み合わせの特徴はトリックルームを二匹が持っているところです。トリックルーム下で動く事が前提のパーティなので当然と感じる人もいるでしょうが、逆にそこまで必要無いと感じる人もいるでしょう。要するに「二匹同じ変化技を持つのは無駄か」という事です。このようなある変化技からエースの展開を行う場合はパーティの根幹と言えます。
※ここでは変化技とあえてあやふやにしています。トリックルームを例に出しましたが、威張る+神秘なども同様の事が言えると思います。が、記事を読むだけであれば四種の天候技・三種のルーム技・おいかぜ、特にトリックルーム・おいかぜを指していると考えてください。


 一匹だけが持つ場合、技スペースの増加や攻撃要因のポケモンの幅の確保などのメリットが挙げられます。特に攻撃のバリエーションが貧弱になってしまうと簡単に展開が止められてしまい、相手のペースに持ち込まれてしまいます。これを防げる「一体だけが変化技を持つ構築は攻撃的」と言えます。
 デメリットを挙げるとその一匹に対策がなされていると展開する前に構築が崩壊してしまいます。単純に催眠系の技で眠り状態になったり、アンコールやちょうはつなど一匹だけでは対策を抜ける事は難しいです。
 つまりこの一匹にパーティが依存していると言えます。戦略がこの変化技に依存しているなら、よりそのポケモンへの依存度は高くなるでしょう。

 二匹以上が持つ場合のメリットは「選出が読まれにくく、妨害をしにくくなる事」がポイントです。例を元に話すと、ゴーストという共通項はあるものの水・炎タイプ+無効タイプに違いがあり、相手の対策は両方を同時に行えなければ二択に頼るしかなくなります。こちらが二匹以上入れる場合はなるべくこの共通項を減らす事がメリットにつながると言えます。
  ただこの弱点が被る事にもメリットがあります。この二匹は互換性があると言えるので、補完する際に共通のポケモンで構わないです。
 また同時に選出した際、補完性を持ったポケモンが片方を犠牲に倒せるならもう片方の相手は対処が難しくなります。ごり押しという言い方は乱暴ですが、そのような場合もあります。
 二匹以上が持つ場合はパーティがそのポケモン単体に対して依存する事は少なくなります。

 変化技を軸にしたパーティは常にこの依存度が頭を悩ませます。変化技に依存しないポケモンを入れれば入れるほど戦略は弱まり、依存すれば変化技を防がれた場合に大きなリスクを負ってしまいます。
 
 構築をする際、依存度に着目しリスクリターンが見合っているかを確認するようにしましょう。

基礎その4 互換性 と 依存度

・互換性とは
補完性と互換がやや似ていますが意味は異なります。
「ある役割を持ったポケモンの代わりになるポケモン」と言う事です。

第四世代におけるクレセグロスのテンプレートな6匹として良くあげられる
クレセリア メタグロス ラティオス カビゴン サンダー ギャラドス
ここにも互換性があります。

まず分かりやすい二匹にサンダー・ギャラドス。
この二匹は自分のメタグロスの地震を邪魔せず、相手のメタグロスのコメットパンチ・地震でダメージを受けにくいという似たような要素を持っています。ですが、この二匹には違った役割もあります。ギャラドスは威嚇を使い物理技で押す、つまりカビゴンなど特殊耐久を重視した物理ポケモンに対して有効です。サンダーは高い特殊技や電気・炎・氷(草)・再生技など広い範囲のポケモンをカバーでき、またギャラドスに強い一面を持っています。
カビゴンとメタグロスにもやや互換性があると言えます。ラティオスの流星群を(Cダウン含めて)耐える事ができる点、氷半減、自爆・大爆発など近い点があります。もちろんこの二匹の違いもありますが。
この二匹の組み合わせは互換性を持つと言えます。

さてこの互換性は万能なものではありません。
簡単にいえば対して強くないポケモンの互換性を持っていても仕方が無いという事です。
良く使われるポケモン、パーティの穴をつくポケモンには互換性のある組み合わせがあると良いでしょう。
さらに言えば、互換性を高めれば高めるほどそれによってポケモンのスペースを埋めていくことになるので他の対策や補完性を失う事になります。要注意です。



・依存度とは
依存度とはあるポケモンがどの程度パーティ(または単体のポケモン)に依存しているかという度合です。数値で出すことはできませんので、単に依存しているというべきでしょうか。

例えばニョロトノキングドラという組み合わせはニョロトノの「あめふらし」によってキングドラの「すいすい」(と水威力上昇)でエースを成立させているパーティです。という事は天候が雨で無い(ニョロトノが選出されない)場合はキングドラも選出しづらい事になります。
キングドラはニョロトノに依存しているということができます。

では依存しないにはどうすればよいか。
単純にいえばキングドラに「あまごい」を持たせれば解決します。
キングドラだけ選出しても1ターン生き残る事が出来ればエースとなる事が出来ます。

ただし依存度を下げる事はポケモン一体分のスペースや技スペースを消費して行われます。
それによってパーティ自体のポテンシャルを落としてしまう事があります。
先ほどのキングドラを例にとると

キングドラ CS控えめ りゅうせいぐん りゅうのはどう だくりゅう まもる@いのちのたま
キングドラ CS控えめ りゅうのはどう だくりゅう あまごい まもる@いのちのたま

技スペースを失ってる分、例えばりゅうせいぐんで倒せるポケモン(H252のラティアスなど)を倒せなくなってしまいます。依存度が高いという事は攻撃面に特化しているということを逆説的にですが言うことができるでしょう。

トリックルームやおいかぜなど数ターン継続する技を中心にして組んだ場合、この依存度という概念が非常に厄介です。特に気をつけましょう。

依存度と互換性には共通部分も多いのでまた別の機会に。
プロフィール

pokemontrain

Author:pokemontrain
https://twitter.com/pokemontrain
中の人はここにいます。呟いた事のまとめだったり。

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