fc2ブログ
QLOOKアクセス解析 無料カウンター

カイリキー

ローブシン・カポエラーの陰にすっかり隠れてしまったポケモン。カポエラーはそもそも違う役割のようですが、格闘二枠は採用しないのでやはり一因。

後発に与える圧力は大したものなので基本的にはローブシンと同じ使い方になりますが、違うのはやはり場持ちの悪さ。有利な相手にトコトン強いカイリキーと比べ、有利に相手にはHPを消耗せず潰しきれる可能性がある上圧力もそこそこという強さ。

カイリキーを使うには工夫が必要で、一番安直なのはおいかぜもしくはでんじはを絡めてカイリキーをエースとして運用することでしょう。単体で使うにはやはりローブシンの壁が厚いと考えます。
またスカーフは強力なのですが、やや後続に負担をかけやすいのが欠点で特にトゲキッスから下げる際に大文字・エアスラッシュの二択にされてしまうと非常にめんどうですね。天候にもあまり強くは無いですし、トリルパはゴーストがトリルをするのが主流です。

で、どこを対象につかっていくべきかというところですが、天候ポケモンへの爆裂パンチが良いと考えます。電磁波をバラまく(もしくはおいかぜ)で素早さをサポートしつつ根本である天候書き換えポケモンを殴るといった形です。後発にもしっかり負担がかかるので先手必勝な面もあるのですが、なるべく電磁波を撒いたりして後発から出していきたいところです。

トリックルームを使用するのも手です。ネックなのはミラーでローブシン+ゴーストで何もすることが無いという場面ですね。トリルミラーはただでさえ面倒なのにエースに据えたカイリキーが使えないのは良くないですね。

まとめ
・電磁波、おいかぜで素早さを確保する。
・メインアタッカーの一匹にする。(補完性が高くなるようにする)
カイリキー+ボルトロス(サンダー)のような形はよさそうです。
トリックルームパに対しては他に対処を用意しておく。特に霰トリルへの対策は重要。

・スカーフで運用
・天候パ、トリックルームパでなければ思考停止で打つ事が出来る。
天候・トリックルームの対策ができればよさそうです。エルフーンは対策として優秀であるとともに威張神秘やおいかぜなどっサポートも優秀です。霰+零度スイクンのような形が苦手です。

いずれにせよ霰が重たくなるので、それようにメタグロスなどをいれていきたいですが気になるのはシャンデラ。もう少し組み合わせを練る必要がありそうです。
スポンサーサイト



運要素に関して

※やや心理面というか教訓めいた文章になっています。

・出た急所や追加効果は出た数で無くタイミングであるということ、なので良く聞く「あそこで出てたからトントン」みたいな事はまずない。

・急所や追加効果は攻撃を受けないと発生しない。
 よって先に当てる方が有利であるのは言うまでも無い。できる限り素早いポケモンを採用していくべきである。また追加効果のある技も積極的に採用していくべきで、発動すると自分に恩恵がある事が圧倒的に多いわけだから避ける理由は無い。
 ダブルではシングルと違いストーンエッジではなく岩なだれを採用することが多い。これは抜群二体が並んでいる場合打ち漏らす事が無い、守で縛るを回避しようとする立ち回りを三割で防げる、岩が半減しにくいタイプであるのも一因か。岩なだれをより有効に使うのはやはり先制を取れるポケモンであることが重要である。

・勝負に運が絡む事は当然の事。
 二連守るで勝敗がきまる対戦の場合は、両者ともに考え直す必要がある。50%勝てれば充分だという意識やパーティの構築であれば問題ないが、基本的には問題視するべきである。
 終盤では技外れなど運の敗因が発生しやすい。しかしそれ以外の負け筋を探さない傾向がある。85%-90%の技は多くの場合、打たざるを得ない。よってそれは必然の動きで他に負けすぎが無いか、小さいところでも探していくのがパーティ構築に繋がる。

 バンギラスのかみくだくといわなだれは非常に合理的な技の組み合わせのように感じる。かみくだくは外す事が許されない技で、ラティオス・シャンデラの二匹とトリックルームを発動させるエスパー・ゴースト全般に早い遂行を行えかつそれがバンギラスでしかできない事が多い。
 それに比べいわなだれはあまり役割という役割をもっていない。サンダーやトゲキッスは相性が良いのは事実だが素早さの関係上安定する事は無い。特にウルガモスが顕著である。重く感じる場合はバンギラス以外にももう一枠用意する方がよいと考える。

ちょっと中途半端な記事になりましたが。

ナットレイ

単体で考える事はあまりないのですが、いい機会なのでちょっと技等を考えてみます。

主に対雨・対砂として使われ、氷等倍の鋼でもあります。後発の補完は非常に優秀ですが、霰パ・晴れパへの選出のしづらさが目立つポケモンです。

技について
・アイアンヘッド、ジャイロボール
鋼のウェポン。どちらかといえば抜群を取る技と言うよりは身代りをさせないように打ったり、等倍で高威力・怯みというような使い方をします。トリックルームパを意識する場合はジャイロボールが腐りやすいのでアイアンヘッド、電磁波や地ならしなど素早さを下げるサポートがある場合もアイアンヘッドを採用することになります。
ジャイロボールを採用するのは電磁波・地ならしの入らない場合で、ラティオスがやや重めの構築でしょう。身代りを持ちやすい龍であり、電磁波を打っては隙が出てしまうのでしっかりジャイロボールで牽制しておきたいところです。鈍いや砂嵐などを採用して、素早さを下げる事が無い場合・威力を求める場合はこちらになります。
持ち物が鉢巻の場合は両立まであるかもしれません。

・パワーウィップ、タネマシンガン、タネばくだん
草技です。まずタネばくだんとパワーウィップの違いですが、行動回数が確保しやすい場合はタネばくだん、難しく後発のポケモンに少しでも負担をかけておきたい場合はパワーウィップになります。遅いポケモンということで行動があまりできない場合もあるのでパワーウィップが主流でしょう。
鉢巻・鈍いを持たせる場合はタネマシンガンが選択肢に入ってきます。身代りを破壊しつつダメージを通せる事が魅力です。ラティオスだけを考えるならミサイルばりも選択肢かもしれません。

大多数がパワーウィップでいいと思います。

・じならし
電気・鋼への遂行技と言いたいところですが、電気は飛んでいるポケモンが採用されやすく鋼に至っては火力が足りない事もしばしば。主な採用理由は素早さを下げることにあります。電磁波とは違い無効タイプが飛行・浮遊に変わり、二体に当たる、隣が飛んでいたり守る必要があるといったメリットデメリットがあります。また下がると戻る、ラム・クラボ・神秘で回避されるといった違いも当然あるので使い分けが必要になります。
個人的には地ならしを採用する場合、飛んでいるポケモンが欲しいと感じるかもしれませんが素早さを下げるのは主に隣のポケモンの縛り回避なので守るで充分だと思います。

・しっぺがえし
主にラティオス遂行用ですが、ジャイロボールで充分でしょうからやはりシャンデラへの遂行技と考えられます。雨下やオッカであれば熱風なら一発は耐える事を期待できるでしょう。オッカ+雨下で併用したいところです。採用する価値があるかと言われれば技スペースが足りないように感じます。

・だいばくはつ
鉢巻で採用する価値は高いと考えます。あまり使用者がいないのも大きいです。が、そもそも多いシャンデラに入らないのが欠点です。

・のろい(つるぎのまい)
あまりみませんが、ナットレイで相手に高く圧力をかけられる優秀な技です。ジャイロボールとの相性がよかったり、トリックルームに合わせて打つ事ができる場合はトリックルーム対策としても心強いな技でしょう。あまり使われない理由の一つは炎四倍で一気に落とされる事、下げざるを得ない場面が発生しやすい事があげられます。ただ今のナットレイの使用用途の幅広さを考えれば充分使われてもよいとは思うのですが。
眠る+カゴ(ラム)と同時採用する事で積みポケモンとして採用すれば催眠対策にもややなります。

つるぎのまいは耐久値を上げないのでやや使いづらい感はあります。しかし、鈍いと違い一度で充分な火力が得られる上、草技は大抵二発打たなければならないので速攻性が高く使いやすいような気もします。

・でんじは
のろいとは対照的に使用頻度が非常に高い技です。なぜこちらが使われるかと言えばまひが継続する事と狙いのポケモンに当たらなくても他のポケモンにあまり負担がかからないことでしょう。またナットレイを後だしして電磁波を撒くとして、相手側がナットレイより遅い事がほぼない事も理由に挙げられるかもしれないです。
みがわりには警戒が必要です。なるべく身代りが難しい状況で使いたいですね。そうでなければ一度はあるか確認しておきたいです。

・すなあらし
対雨として非常に優秀です。自身がダメージを受けないことからダメージソースとも考えられます。できれば他のポケモンに砂で良い影響を受けるポケモンが欲しいところですが、対霰・晴れに打つ事が出来ないのが欠点で雨パピンポイントの技になってしまいます。

・やどりぎのタネ
電磁波と同じでみがわりに弱いのでその点をしっかり考えておく必要のある技です。下げられると継続しないのが欠点ですが、定数ダメージが入るのと自身の特性、守るの事を考えると自然と相性の良い組み合わせになっているので採用するメリットは高いと考えます。
主に鋼への遂行技が必要だったり、それらのポケモンに後だしを考える場合は採用する事になるでしょう。食べ残しとの併用は回復量が多くなるため自然に多くなりそうです。


持ち物について
・こだわりハチマキ
単体での性能を最も高め、雨パへの圧力として非常に優秀なアイテムです。ナットレイが下げやすいパーティであれば積極的に採用したいですね。

・オッカのみ、ヨプのみ
補完が安定しない場合で、加えて電磁波ややどりぎのタネなどで他のポケモンのサポートをしなければならない場合は採用したいです。

・たべのこし
でんじはややどりぎのタネとの併用が強力で力を発揮します。主に不一致の格闘技が2-3発になるのでその確定数を上げる事が出来ます。一致格闘を意識するならヨプの方がよいでしょう。
また対鋼を行う場合は心強いアイテムになると思います。

・おうじゃのしるし
でんじは+タネマシンガンで強力なまひ+ひるみを狙えます。トリックルーム下でターンを稼ぐ意味でも優秀ですね。ほとんどみたことはありませんが、強力なのは間違いないです。

・オボン、カゴ、ラム
ある一点で活躍するアイテムです。あまり採用される事は無いかと思います。眠るを採用する場合はカゴ・ラム、食べ残しが使ってある場合はオボンを採用する事もあるかもしれません。

せんせいのツメ

一般的には小学生・中学生、外国の方が使っていて嘲笑の対象と蔑みになっているアイテムですが、評価は他に人に比べ高いです。

というのも半減の実や食べ残しといった「限定的な場」でしか効果を発揮できないアイテムとは違い、常に確率で発生する可能性があり相手の計算が完全に狂わせる事が出来るからです。一発逆転の可能性をもち、消費しないとあれば使わない手はありません。

しかしもっと効率の良いアイテムがポケモンには存在し、拘り系・命の球・ジュエルなど火力上昇系はなんらかのデメリットはあるものの相手の計算を完全に狂わせ、かつ能動的に腐ることなく使う事が出来ます。よってこれらより優先的に採用される事はありません。

また半減実や食べ残しも限定的な場でしか発動できませんが、それが役割上必要なアイテムである場合は採用する価値はあるでしょう。それは電磁波を持ち眼鏡流星群を耐えるギャラドスがソクノを持つのが一番よい例ですね。これによって単体でもラティオスを倒せる可能性があがり、自身の役割をこなす事にも繋がります。

最近のパーティを例にしてツメの採用理由をあげたいと思います。
ナットレイのオッカは多少なりとも価値はあると思います。しかし炎技はメインウェポンであり、日本晴れ、ジュエルなど複合して上昇する可能性が高いです。雨パ以外で炎技が当たるときには落ちるポケモンと言えるでしょう。
ナットレイのせんせいのツメは不意のみがわりを抜けて電磁波を当てる事ができたり、アイアンヘッドで怯ませたりが一番大きな場面で、多いのはナットレイはこのターン落ちるという場面でツメヘッド+何かの集中がたまたま発生しナットレイが生き残るというものです。
カバルドンの食べ残しは強いのですが、カバルドンが生き残る事で打点を下げてしまうのも事実です。カバドリュウズという組み合わせはカバルドンが打点を持ち合わせていないので、ドリュウズの交換先を多様化する必要があるともいえます。見方を変えると鉢巻や地面ジュエルなども一考ということでしょう。カバルドンのツメはこおりのキバをガブリアスやカイリューに被弾無く当てる事ができ、非常に優秀です。

このように高打点に対して一度耐えつつ殴りかえす低速のポケモンはせんせいのツメがうってつけだといえます。例えばドサイドンやカイリキー、トリトドンなどは非常に向いているでしょう。一瞬のトリックルームと考えてもよいかもしれません。

また再生回復をもっているポケモンにもよいですね。

パルシェン

一般にエースとしての抜き性能が買われ、シングルやローテーションで使われる事が多いようです。
ダブルではS70と微妙なラインであり、威嚇に弱い、殻を破る際に集中させる危険性、破った後も守る+攻撃という選択肢から安定感が無い、といった理由から嫌煙されがちですが、スカーフを持たせ使用しているプレイヤーがちらほらいるようです。今の段階では一発目でスカーフを踏んで立ち回っても問題ないかもしれません。

ラティオスを筆頭に100―130の素早さが高く耐久が望ましくないポケモンたちに対してスカーフつらら張りを当てるような形で使います。補完を考える場合は物理耐久が低めな特殊ポケモンに縛られやすいポケモンとの組み合わせが好ましく、雨パのキングドラ・ルンパッパに特防の低さから後発を繰り出す必要(もしくは選出しない)があるため、そのポケモンたちに隙を作りにくい組み合わせになるようです。

素早さの高い特殊ポケモンはみがわりを持ちやすいので、つららばりは非常に強力な技になりますね。


ローブシンやメタグロスなど素の防御が高い相手に対してはハイドロポンプで押していきたいところですが、特防を振る傾向からやや火力が足りなくなりそうです。雨パや殻を破る場合はハイドロポンプやなみのりはぜひ採用し、なるべく打ち分けられる形にしたいところです。候補は水ジュエルや球、タスキやオボンになるでしょう。

同じスカーフ持ちのトゲキッスとの関係が気になるところです。臆病であればエアスラッシュを素の段階である程度耐える事が出来るので配分でごまかせます。控えめの場合は素早さ補正で抜く事が出来ます。トゲキッスを倒す事も充分可能と言えるでしょう。ですが、6割で怯むと終わってしまうので臆病エアスラ一発耐えは保険的な配分になるでしょう。

やはり一番の魅力はドラゴンに非常に強い点でしょう。相手がスカーフでないと判断できた場合は強気に後続への負担をかけることができます。そのようなメリットから考える場合は後発の鋼に負担をかけるような高いCを持った炎タイプが適任です。ただし、対炎補完の龍はスカーフの傾向が見られるので注意です。


まとめとしては
・補完要素として雨(特に龍・草を半減する鋼が適任)から逃げつつ、水技を受けながらキングドラやルンパッパに打点を取れ得るポケモンを横に並べる。
・相手の雨でない龍と後発の鋼や格闘に圧力をかけるため高いCをもった炎タイプ、シャンデラやウルガモスを採用する。雨との補完が取れそうな電気も一考。
・ハイドロポンプやなみのりはスカーフだとやや火力不足の感があるものの、負担をかける能力はある。また殻を破る・雨パの場合は積極的に打ち分ける。
・同じスカーフ持ちに注意。

プロフィール

pokemontrain

Author:pokemontrain
https://twitter.com/pokemontrain
中の人はここにいます。呟いた事のまとめだったり。

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR